Cada campeón y rasgo de TFT Set 5 agregado para expandir la facturación


Apellido característica Puntos de interrupción Abominación (Kalista, Brand, Nunu, Ryze) Cuando mueran tres campeones aliados, la monstruosidad despertará de su tumba. La monstruosidad gana salud adicional y daño de ataque según los niveles de estrellas de las unidades de abominación aliadas. La Abominación también recibirá una copia aleatoria de un objeto de cada uno de los tres Campeones de la Abominación más cercanos a la tumba cuando comience la batalla. 2/3/4/5 Asesino (Kha’Zix, LeBlanc, Katarina, Nocturne, Diana, Viego) Innato: cuando comienza la pelea, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga. Las habilidades de los asesinos pueden golpear críticamente y tienen una probabilidad adicional de daño crítico y daño crítico. 4/2/6 Raquetas (Gragas, Warwick, Sett, Nunu & Willump, Volibear) Los matones obtienen salud máxima adicional. 2/4 Cuidador (Heimerdinger) Los cuidadores comienzan con un bebé dragón que se puede colocar en cualquier lugar del campo de batalla. El bebé dragón gana el 100% de la velocidad de ataque de su manejador y devuelve 50 maná a su cuidador después de la muerte. 1 Caballero (Kled, Hecarim, Sejuani, Rell) Innato: los caballeros corren hacia su objetivo rápidamente cuando se mueven. Los caballeros reciben menos daño. Al comienzo del combate y después de cada ataque, este efecto se duplica durante cuatro segundos. 2/3/4 Aquelarre (Lissandra, LeBlanc, Morgana) Al comienzo de la pelea, el campeón más cercano al centro de los campeones del aquelarre será seleccionado como líder del aquelarre y recibirá un 50% de habilidad adicional. Cada vez que un campeón del aquelarre lanza, al líder del aquelarre se le acredita el 25% del costo como maná. 3 Cruel (Teemo) Los campeones crueles se compran con salud de Little Legends en lugar de oro. Se pueden vender por oro, pero no por salud. Eres bienvenido. Nunca subestimes el hambre de un campeón cruel en combate singular. 1 Dawnbringer (Gragas, Kha’Zix, Soraka, Nidalee, Riven, Karma, Garen) Los Dawnbringers curan rápidamente una parte de su salud máxima la primera vez que caen por debajo del 50%. Cuando se produce esta curación, todos los Portadores del Ocaso aliados reciben daño adicional. 2/4/6/8 Dracónico (Udyr, Sett, Ashe, Zyra, Heimerdinger) Al final de cada pelea de jugadores, gana un huevo de dragón en tu banco. Cuanto más grande sea el huevo, más tardará en eclosionar y más rara será la recompensa. 3/5 (produce huevos de oro con presas más raras) Matadragones (Trundle, Pantheon, Diana, Mordekaiser, Garen) Matadragones gana habilidad adicional. Después de que el primer Dragon Slayer aliado derrota a un enemigo con al menos 1400 de vida máxima, todos los aliados obtienen poder de habilidad adicional durante el resto de la ronda. 2/4 Forever (relacionado) Wolf se separó de Kindred para convertirse en un segundo campeón. Wolf no cuenta para el límite de tu unidad y ha recibido todas las bonificaciones de estado de Kindred. 1 Olvidado (Vayne, Warwick, Hecarim, Thresh, Viktor, Katarina, Draven, Ryze, Viego) Los campeones olvidados tienen daño de ataque adicional y poder de habilidad. El objeto de sombra de cada campeón olvidado aumenta estas bonificaciones en un 10% de todos los campeones olvidados y se puede acumular hasta cuatro veces. 6/3/9 Dios Rey (Garen, Darius) Si tienes exactamente un Rey Dios, infligirá un 20% de daño adicional a los enemigos que tengan al menos uno de sus rasgos rivales.

  • Cocina: Olvidado, Nightbringer, Coven, Hellion, Dragon Slayer, Abomination, Revenant
  • Darius: Liberado, Dawnbringer, Verde, Dracónico, Acorazado
1 Hellion (Kled, Mohn, Ziggs, Kennen, Lulu, Teemo) Los demonios ganan velocidad de ataque. Cada vez que muere un Hellion, un Hellion doble del mismo tipo (con una estrella menos y sin elementos) salta del portal Hellion y participa en la batalla. 3/5/7 Invocador (Syndra, Ivern, Karma, Teemo) Todos los aliados obtienen maná adicional de sus ataques básicos. 2/4 Acorazado (Nautilus, Rell, Jax) Todos los aliados reciben armadura 2/3 Caballero (Leona, Mohn, Nautilus, Thresh, Taric, Darius, Garen) Todos los aliados bloquean una cantidad fija de daño de todas las fuentes. 4/2/6 Legionario (Aatrox, Kalista, Riven, Yasuo, Draven, Mordekaiser, Kayle) Los legionarios obtienen velocidad de ataque adicional y su primer ataque después de lanzar un hechizo los cura un 50% del daño infligido. 2/4/6/8 Místico (Lulu, Lux, Morgana, Ryze, Kindred) Todos los aliados obtienen resistencia mágica 2/3/4 Nightbringer (Vladimir, Sejuani, Lee Sin, Morgana, Yasuo, Aphelios, Diana, Darius) Los portadores de la noche reciben un escudo equivalente a un porcentaje de su salud máxima la primera vez que caen por debajo del 50%. En este caso, ese Nightbringer recibe daño adicional. 2/4/6/8 Guardabosques (Vayne, Varus, Ashe, Aphelios, Kindred) Después de 4 segundos, los Rangers ganan velocidad de ataque durante 4 segundos. A continuación, recibirá esta bonificación cada 4 segundos. 2/4 Redimido (Aatrox, Leona, Syndra, Varus, Lux, Rell, Vel’Koz, Kayle) Los redimidos tienen mayor armadura, resistencia mágica y poder de habilidad. Si mueren, pasarán esta bonificación dividida entre los Aliados Redimidos restantes. 6/3/9 Renovación (Lissandra, Vladimir, Soraka, Ivern, Heimerdinger) Los renovadores se curan por un porcentaje de su salud máxima cada segundo. Cuando tengan la salud completa, restaurarán maná en su lugar. 2/4 Revenant (Nocturne, Ivern, Volibear) Los renacidos reviven cada pelea después de su primera muerte. Una vez resucitados, reciben e infligen un 30% más de daño. 2/3 Escaramuzadores (Udyr, Kennen, Trundle, Lee Sin, Nidalee, Pantheon, Jax, Viego) Los hostigadores reciben un escudo al comienzo del combate y reciben daño de ataque cada segundo. 3/6 Tejedores mágicos (Ziggs, Brand, Viktor, Zyra, Vel’Koz) Los magos tienen un mayor poder de habilidad y cada vez que un campeón usa una habilidad, obtienen una habilidad adicional que se puede acumular hasta 10 veces. 2/4 Verde (Ashe, Taric, Kayle) Los campeones que entran en combate junto con al menos un aliado verde son inmunes al control de masas durante los primeros cinco segundos del combate. 2



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