Exclusivo de Riot: cómo TFT Set 5 es la plataforma de lanzamiento para el futuro brillante del autobattler de LoL

TFT Set 5 no es solo una nueva incorporación al luchador de autos de League of Legends. Asentarse es el reconocimiento de la capacidad de Riot para adaptarse y, en última instancia, hacerse cargo del género. Dexerto se sentó con los desarrolladores de TFT para hablar sobre cómo están usando esto como plataforma de lanzamiento para mantener el juego fuerte en los próximos años.
Era enero de 2019 cuando Dota Auto Chess tomó al mundo por asalto y Riot se dio cuenta. Dieciocho semanas fue todo lo que le tomó a Riot para desarrollar Teamfight Tactics que retoma el nuevo género «Autobattler».
Fue un éxito instantáneo basado en cintas y paletas, como recuerda Jordan ‘Wrekz’ Anton.
Doce desarrolladores trabajaron incansablemente de forma aislada para convertir Summoners ‘Rift en Convergence y League of Legends en … League of Legends automático.
El equipo ha crecido desde entonces, al igual que el juego. A través de Rise of the Elements, Galaxies, Fates y ahora Reckoning, TFT está forjando una nueva identidad una y otra vez y expandiendo constantemente los límites de lo que podría ser un luchador de autos.
Riot quería hacer «un juego para los próximos años». Nos sentamos con los desarrolladores detrás de TFT para hablar sobre cómo hacen exactamente eso y cómo van las cosas con Reckoning y más allá.

La facturación es solo el comienzo del brillante futuro de TFT.
Del papel a la facturación: cómo se combina un conjunto TFT
El ajuste de cuentas puede haberse juntado para los jugadores hace solo unas semanas, pero las ruedas estaban en movimiento poco después de que todos supieran sobre el destino en septiembre de 2020.
Hace siete meses, los desarrolladores de TFT se embarcaron en un viaje para permitir a los jugadores luchar entre «el bien contra el mal» y expandir aún más el éxito de Galaxies and Fates.
Los temas se preguntaron internamente antes de enviarse a los jugadores en las encuestas. Luego, todas las manos estaban en la cubierta para construir el nuevo set, mientras que la base de jugadores en vivo aún tenía que ser servida.
«Basándonos en los datos de la investigación, recopilamos a todos los líderes de la disciplina (diseño, arte, ingeniería, marketing, producción, etc.) y seleccionamos el tema que es más emocionante tanto para los jugadores como para nuestro equipo», dijo el desarrollador senior Xavier. Fabre.
“Estamos recopilando muchas referencias visuales, definiendo el estado de ánimo que buscamos, los colores que vamos a usar y los pilares de este conjunto en particular. Al mismo tiempo, el equipo de diseño del juego está empezando a definir cómo se verá la lista, qué aspectos de la liga queremos usar y qué propiedades podría tener. «
“La facturación se eligió de un grupo de ideas que se les ocurrió a los miembros del equipo. Trabajamos con nuestros analistas de datos y equipos de asesoría estratégica para determinar cuáles resonaron con la mayoría de los jugadores. A partir de ahí, terminamos un tema y diseñamos el escenario ”, agregó la desarrolladora Christine Lai.

Los desarrolladores de TFT se han coordinado con el equipo de League para planificar el lanzamiento de Reckoning with Viego y su tema.
Riot produce prototipos funcionales para pruebas de juego internas dentro del equipo de TFT y luego con la comunidad de Riot en general en unas pocas semanas. En el extremo puntiagudo, aproximadamente un mes después, las cosas comienzan a cerrarse antes de un pulido final y luego se envían a PBE.
«Lo sorprendente de un diseño de escenografía es que hay diferentes grupos en el equipo en diferentes etapas del desarrollo del ciclo», dijo Lai.
No es solo el equipo de TFT el que se involucra. Existe una colaboración constante con el equipo de League of Legends, más recientemente con el Festival of Beasts y los aspectos de Shan Hai Scrolls, así como con Viego.
«Siempre tenemos una visión general de lo que está preparando el equipo de Champions y usamos sus nuevas ideas con la mayor frecuencia posible si encajan bien con nuestro tema», dijo Fabre.
«El ciclo de desarrollo de los campeones, e incluso las actualizaciones de los campeones, también es ligeramente diferente de las máscaras, pero siempre tratamos de pensar en las diferentes posibilidades que están disponibles cuando hacemos una lluvia de ideas para un nuevo conjunto», agregó Lai.
Este es un viaje muy diluido ya que TFT pasa de un concepto que verías en Twitch de Mortdog a lo que juegan los profesionales en la Copa del Mundo.
Para el cálculo en sí, el equipo pasó por varias iteraciones de borradores antes de decidirse por los elementos de sombra y una batalla casual entre lo bueno y lo malo (o pingu contra pingu malo).
«Probamos algunas cosas: reliquias que eran versiones ‘encantadas’ de los elementos estándar, una división más explícita de lo bueno y lo malo para los campeones, y un cuchillo de alineación para el bien contra el mal para el jugador», dijo el director de diseño Matthew ‘Wittrock. ‘. Dijo Wittrock.

Incluso Pengu pasó de bueno a malo en TFT Set 5.
Resolviendo el rompecabezas de Autobattler mientras escribes el manual
Si bien Riot fue una vez devotos partidarios de Auto Chess, ahora están escribiendo el manual sobre cómo se debe jugar Autobattler con su nuevo formato de lanzamiento.
Parece que ha encontrado la fórmula perfecta para lanzamientos semestrales, con un medio a la mitad. Sin embargo, esto es algo que Riot quiere cambiar.
“Trabajamos constantemente para encontrar la cadencia adecuada entre lo que nuestro equipo puede hacer y lo que es mejor para los jugadores. Encontramos algo bueno con la estructura de conjuntos y medios, pero la longitud exacta de los distintos pasos dentro de un conjunto puede cambiar con el tiempo ”, dijo el gerente de producto TJ ‘GreenTeej’ Bourus.
También se vio obligado a resolver algunos problemas bastante importantes. La aleatoriedad fue una gran pelea los primeros cuatro sets, y Reckoning es el primer intento de Riot de arreglarlo.
Entre el arma y los elementos de la sombra, Riot les ha dado a los jugadores mucha más libertad de elección para tomar sus propias decisiones mientras mantienen la buena sensación de la tirada alta.
“La agencia de jugadores es vital para cualquier juego competitivo. Dé a cada jugador la oportunidad de expresar sus conocimientos y habilidades para obtener una ventaja sobre sus oponentes ”, dijo Wittrock.

Si bien Fates dio un pequeño paso hacia una agencia de jugadores con Chosens, los artículos de sombra son un gran salto.
«Los elementos de las sombras añaden muchas más combinaciones de elementos al juego, por lo que sentimos que era importante que los jugadores tuvieran más control sobre los componentes específicos de sus elementos para dar forma a sus configuraciones».
«Tenemos que ver cómo evolucionan los objetos de sombra durante los próximos meses antes de hablar demasiado sobre el futuro, pero siempre será importante para nosotros que TFT es un juego con una expresión significativa de habilidad».
Son estos pequeños ajustes, parche por parche, conjunto por conjunto, los que hacen que 10 millones de jugadores regresen al Autobattler todos los días. Ese hito fue el punto de inflexión que decía: «TFT llegó para quedarse», y ahora Riot va a tomar esa libertad creativa y ejecutarla.
«Realmente entendemos lo que hace que volver a jugar sea emocionante y quiénes son los jugadores de TFT (y los futuros jugadores), y este éxito nos ha dado la confianza de que hemos encontrado algo único que los jugadores de estrategia de todo el mundo disfrutarían», dijo GreenTeej.
“Todavía nos asusta cada lanzamiento porque es muy difícil hacerlo bien cuando comenzamos de nuevo en cada set, pero mantenemos nuestros principios que aprendimos en el camino y que parecen funcionar.
«Creemos que mejoramos con cada lanzamiento, pero es posible que nos encontremos con lo desconocido mientras probamos cosas nuevas a medida que las cosas nuevas hacen que TFT sea grandioso».

Galaxias, dispositivos móviles y destinos: tres lanzamientos exitosos que dieron forma al futuro de TFT como título principal.
Principios humildes y finales agradecidos
Ahora que Reckoning está en la puerta, Riot tiene algo de tiempo para pensar, para recuperar el aliento antes de correr hacia adelante con lo que ha planeado para TFT Set 6.
El rostro de TFT, Stephen ‘Mortdog’ Mortimer, dijo a los jugadores en enero que el equipo podría desactivar los borradores hasta configurar 12 en el futuro distante. Cuando le pregunté a sus subordinados al respecto, se rieron un poco.
«Sí, definitivamente podemos enviar el Set 99 mañana», bromeó Lai.
«No creo necesariamente todo lo que dice Mort … Me dice que es viernes todos los días de la semana desde que comenzamos a trabajar de forma remota», agregó Fabre.
Lai me aseguró que «tienen algunas ideas, pero también las abrimos a la gente del equipo para que presenten ideas».
Sin embargo, por ahora, Riot estará observando y sumergiendo a su amada comunidad en el nuevo set, como lo hizo hace siete meses cuando se consideró por primera vez Reckoning, y hace dos años cuando TFT no era más que un concepto en una pizarra.
“Surrealista es una palabra, agradecido es otra. Nos encanta este juego y el equipo está trabajando muy duro para hacerlo lo mejor posible. Creo que todo el equipo está agradecido de que haya un gran grupo de jugadores que lo aman tanto como a nosotros ”, dijo GreenTeej.

Desde ese humilde comienzo, Riot ha construido un imperio en el género de combate automático con TFT.
Confiaba en viejas entrevistas en esta historia, pero hubo una cita que me llamó la atención sobre el principio central de TFT.
“Queríamos que se sintiera como si estuvieras viendo una pelea por el equipo de bronce”, dijo Wittrock en 2020. “Es un grupo de personas que trabajan sus hechizos de una manera que tiene sentido, pero no es como si estuvieran viendo a los jugadores Diamante. . » Se siente como una pelea de liga, solo … un poco mal. «
Esta esencia de TFT se capturó perfectamente en Reckoning, más que en cualquier otro conjunto. Es un lío desordenado, pero controlado y, lo que es más importante, estimulante.
Teamfight Tactics ha evolucionado de primo pequeño de Auto Chess a un gran pez en el estanque de juego, al igual que League of Legends para MOBA.
Wittrock y el resto del equipo querían construir «un juego para los próximos años». Dos años después, es conveniente decir que hicieron precisamente eso.