¡Notas del parche oficial 11.10 de NERFPLZ.LOL publicadas!

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A lo largo de la historia de las notas del parche, la jungla se ha modificado de una manera que ha llevado las habilidades PvE al más alto nivel, con la prioridad de cultivar rápidamente para estar un paso por delante de la curva de experiencia. Esto es aún más pronunciado en los niveles más altos, donde el grupo de campeones se ha limitado a aquellos con habilidades de limpieza competitivas, lo que hace que la jungla sea un sistema relajado y un lugar aterrador si te quedas atrás.

Para remediar esto, estamos relajando los temporizadores del campamento para permitir más indulgencia mientras atravesamos la jungla. También estamos restaurando una versión mejorada de la experiencia de regreso que solo se activa cuando un jungler está claramente detrás del juego; de ser así, no debería parecer imposible ganar. La intención no es que surja una estrategia del mecanismo de regreso, sino limitar la cantidad de juegos que realmente se salen de control debido a un jungler difícil sin camino hacia la recuperación.


Temporizador de la jungla y Camp Gold

Incluso los junglas del claro más rápido tienen poco o ningún tiempo de inactividad entre la salida de un campamento y el siguiente. Nuestra intención original para este momento de reaparición agresivo era que siempre hubiera un costo de oportunidad para realizar otras acciones en el mapa, y este ritmo redujo la presencia de junglas en las calles al principio del juego. El problema que surge es doble: los junglas nunca sienten que han terminado de cultivar, casi como si el juego les estuviera diciendo que no podían modificar sus claros, y había pocas ventanas para hacer emboscadas emocionantes. Como resultado, volveremos en parte a las reapariciones del temporizador del campamento de la pretemporada del año pasado. Además, estamos adaptando los indicadores del campamento a la forma en que los jugadores juegan intuitivamente alrededor de ellos para que no te estreses constantemente por estar en todas partes al mismo tiempo.

TEMPORIZADOR DE REAPARICIÓN DEL CAMPAMENTO 2 minutos 2 minutos 15 segundos

PANTALLA BRILLANTE CAMP RESPAWN 15 segundos antes de que aparezca el campamento 10 segundos antes de que aparezca el campamento


Experiencia de regreso

Dejar atrás a un jungler suele ser un trabajo en equipo concertado que implica luchar contra ganks, bloquear el acceso a los beneficios y controlar la visión, no solo hacer que el jungler enemigo se despeje más rápido o contra la jungla. Esto, combinado con la implacable optimización de la ruta debido a los agresivos temporizadores de reaparición a las 2:00, conduce a casos en los que los junglas se quedan atrás. permanecer detrás, y es mucho menos probable que se estabilicen en comparación con otros roles.

Si pierde una torre en el camino, significa que trabajará más cerca de la seguridad de su base y los enemigos tendrán que estirarse en su mitad del mapa para luchar contra usted. Pero la jungla contrarresta esto, ya que una torre que se cae hace que la parte vecina de la jungla sea drásticamente menos segura para el resto del juego, ya que tienes que estirarte más allá de tus torres interiores para administrarla.

Aun así, no esperamos que la mayoría de los jugadores vean este regreso, excepto en las peores circunstancias. Y, en última instancia, si bien esta puesta al día es una mano amiga, no hará que los junglas en apuros sean tan fuertes como lo habrían sido si nunca se hubieran quedado atrás.

NuevoEL NIÑO REGRESO Si un jungla está al menos dos niveles por debajo del nivel promedio de todos los jugadores en el juego, recibirá más XP de monstruos grandes y épicos. Estos campamentos dan 50 XP más por nivel por debajo del nivel promedio de todos los jugadores en el juego.


Golpear

Un jungler no es nada sin su hechizo de invocador, así que vamos a darle una palmada a Smite para mejorar la calidad de vida. Ya no tienes que revisar tu descripción de golpe o barra de mejoras cuando te acerques a un monstruo épico, y ahora deberías estar mejor equipado para asegurar objetivos.

DAÑO DE SMITE A MONSTRUOS 390-1000 (según niveles) 450 en la base, 900 después de completar la misión Smite

NuevoDAÑO DE SMITE DE INTERCAMBIO DE LIBRO DE HECHIZOS NO SELLADO El daño de golpe ahora aumenta después de que los hechizos de invocador se intercambian dos veces.

NuevoSCUTTLE EN LA ESPALDA Ahora Smite y cualquier control de multitudes rompen el escudo de Rift Scuttle antes de hacer daño.


Supervivencia

Colocar Omnivamp en elementos de la jungla en la pretemporada mejoró la claridad al eliminar una mecánica de regeneración detallada y específica de la jungla. Pero también se trataba de ayudar a los campeones que podían aclararse rápidamente (es decir, recibir menos daño) y usar la bonificación como una batería de salud a medida que avanzaba el juego. Estamos sacando Omnivamp del torrente a medida que aumentamos la recuperación superficial recibida de Smite y reducimos el daño en todos los ámbitos en el campamento de la jungla, especialmente en los campamentos pequeños de AoE. De esta forma, los junglas serán menos penalizados si no pueden deshacerse de ellos inmediatamente.

OMNIVAMP ON artículos de la jungla 10% 8º%

SMITE CURACIÓN DE MAX HEALTH 10% quince%


Cambios en el campamento de monstruos de la jungla

Y para colmo, hemos ajustado ciertos campamentos de la jungla en función de nuestros objetivos generales: 1. Reducir el daño recibido a través de los campamentos de la jungla para compensar la disminución de la curación de Omnivamp, 2. cambiar la salud de los monstruos de la jungla para acomodar el mayor daño por golpe al equilibrio, y 3 cambiar los valores de oro para compensar la pérdida de ingresos debido a los temporizadores de generación.


Daño de ataque en el campamento de la jungla:

SENTINEL AZUL 82-303 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

ESPALDA ROJA 82-303 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

GROMP 80-253 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

MURKWOLF 42-156 (niveles 1-18) 35-105 (niveles 1-18)

PEQUEÑOS LOBOS ASESINOS 16-59 (niveles 1-18) 10-30 (niveles 1-18)

RAPTOR CRIMSON 20-74 (niveles 1-18) 20-60 (niveles 1-18)

RAPTORES 13-49 (niveles 1-18) 10-30 (niveles 1-18)

JARRA GRANDE 80-303 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

JARRA MEDIANA 25-93 (niveles 1-18) 20-60 (niveles 1-18)

MINI KRUGS 17-63 (niveles 1-18) 13-39 (niveles 1-18)


Salud del campamento de la selva:

SENTINEL AZUL 1800-3150 (niveles 1-18) 1850-3238 (niveles 1-18)

ESPALDA ROJA 1800-3150 (niveles 1-18) 1850-3238 (niveles 1-18)

RIFT SCUTTLER 1000-2066 (niveles 1-17) 1050-2170 (niveles 1-17)


Oro del campamento de la selva:

MINI JARRA 12º 13

MURKWOLF 55 g 65 g

GROMP 85 g 90 g

RAPTOR CRIMSON 35 g 45 g



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