Notas del parche 11.10 – LoL News


A lo largo de la historia de las notas del parche, la jungla ha sido alterada de una manera que ha elevado las habilidades de PvE al más alto nivel, con la prioridad de cultivar rápido para estar un paso por delante de la curva de experiencia. Esto es aún más pronunciado en los niveles de juego más altos, donde el grupo de campeones se ha reducido a aquellos con habilidades de limpieza competitivas, lo que hace que la jungla sea un sistema resuelto y un lugar aterrador si te quedas atrás.

Para solucionar esto, estamos aflojando los temporizadores del campamento para permitir más indulgencia mientras camina por la jungla. También estamos reintroduciendo una versión mejorada de la experiencia de regreso que solo se activa cuando un jungler está muy por detrás del juego; de ser así, no debería parecer imposible ganar. La intención no es desarrollar una estrategia a partir del mecanismo de regreso, sino más bien limitar la cantidad de juegos que realmente se salen de control debido a un jungler en apuros sin forma de recuperarse.


Temporizador de la jungla y Camp Gold

Incluso los junglas que evacuan más rápido experimentan poco o ningún tiempo de inactividad entre el cierre de un campamento y el siguiente. Nuestra intención original para este tiempo de reaparición agresivo era que todas las demás acciones en el mapa siempre tuvieran un costo de oportunidad asociado, y este ritmo redujo la presencia de junglas en las calles al principio del juego. Esto trae consigo dos problemas: los junglers nunca sienten que han terminado de cultivar, casi como si el juego les estuviera diciendo que no podrán modificar sus claros, y había pocas ventanas para hacer emboscadas emocionantes. Como resultado, estamos reduciendo parcialmente las reapariciones del temporizador del campamento de la pretemporada del año pasado. Además, estamos adaptando los indicadores de acciones a la forma en que los jugadores juegan intuitivamente con ellos para que no te estreses constantemente por estar en todas partes al mismo tiempo.

TEMPORIZADOR DE REAPARICIÓN DEL CAMPAMENTO 2 minutos 2 minutos 15 segundos

PANTALLA ILUMINADA DE CAMP RESPAWN 15 segundos antes de que aparezca el campamento 10 segundos antes de que aparezca el campamento


Experiencia de regreso

Dejar atrás a un jungler suele ser un trabajo en equipo concertado para contrarrestar ganks, bloquear el acceso a los beneficios y controlar la visión, no solo para hacer que el jungler enemigo despeje más rápido o contrarreste la jungla. Esto, en combinación con la optimización de la ruta sin piedad a través de temporizadores de reaparición agresivos a las 2:00, conduce a casos en los que los junglas se quedan atrás. permanecer después, y es mucho menos probable que se estabilicen en comparación con otros roles.

En el carril, perder una torreta significa que estás trabajando más cerca de la seguridad de tu base y los enemigos tienen que estirarse en tu mitad del mapa para luchar contra ti. Pero la jungla contrarresta esto ya que una torre que cae hace que la sección vecina de la jungla sea drásticamente menos segura para el resto del juego, ya que tienes que estirarte más allá de tus torres interiores para cultivarla.

Dicho esto, no esperamos que la mayoría de los jugadores se encuentren con esta experiencia de regreso, excepto en las peores circunstancias. Y, en última instancia, mientras que ponerse al día es una mano amiga, no hará que los junglas en apuros sean tan fuertes como lo habrían sido si nunca se hubieran quedado atrás.

NuevoEL NIÑO REGRESO Si un jungler está al menos dos niveles por debajo del nivel promedio de todos los jugadores en el juego, recibirá un aumento de XP de monstruos grandes y épicos. Estos campamentos dan 50 XP más por nivel por debajo del nivel promedio de todos los jugadores en el juego.


Golpear

Un jungler no es nada sin su hechizo de invocador, por lo que estamos mejorando la calidad de vida de Smite. Ya no tienes que revisar tu descripción de golpe o barra de mejoras cuando te acerques a un monstruo épico, y ahora deberías estar mejor equipado para asegurar objetivos.

DAÑO A MONSTRUOS 390-1000 (según niveles) 450 en la base, 900 después de completar la misión Smite

NuevoDAÑO DE SMITE DE INTERCAMBIO DE LIBRO DE HECHIZOS NO SELLADO El daño por rotura ahora aumenta después de intercambiar dos veces los hechizos de invocador.

NuevoESPALDA EN LA ESPALDA Smash ahora atravesará el escudo de Rift Scuttle antes de infligir daño.


Supervivencia

La aplicación de Omnivamp a los elementos de la jungla en la pretemporada mejoró la claridad al eliminar la detallada mecánica de regeneración específica de la jungla. Pero también benefició a los campeones, que pudieron evacuar rápidamente (es decir, recibir menos daño) y usar la bonificación como batería de salud a medida que avanzaba el juego. Estamos agotando Omnivamp a medida que aumentamos la restauración superficial que obtienes de Smite y reducimos el daño de los campamentos de la jungla en todos los ámbitos, especialmente con los campamentos pequeños de AoE. De esa manera, los junglas serán menos castigados si no pueden evacuarlos de inmediato.

OMNIVAMP SOBRE OBJETOS DE LA SELVA 10% 8º%

SMITE HEAL BY MAX HEALTH 10% quince%


Cambios en el campamento de monstruos de la jungla

Y para colmo, hemos ajustado ciertos campamentos de la jungla en función de nuestros objetivos generales: 1. Reducir el daño recibido de los campamentos de la jungla para compensar la curación disminuida de Omnivamp, 2. Cambiar la salud de los monstruos de la jungla por un mayor balance de daño Smash y 3. Cambie los valores de oro para compensar la pérdida de ingresos debido a los temporizadores de generación.


Daño de ataque en el campamento de la jungla:

GUARDIAN AZUL 82-303 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

ESPALDA ROJA 82-303 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

GROMP 80-253 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

MURKWOLF 42-156 (niveles 1-18) 35-105 (niveles 1-18)

MURKWOLVES MÁS PEQUEÑOS 16-59 (niveles 1-18) 10-30 (niveles 1-18)

RAPTOR CRIMSON 20-74 (niveles 1-18) 20-60 (niveles 1-18)

RAPTORES 13-49 (niveles 1-18) 10-30 (niveles 1-18)

JARRA GRANDE 80-303 (niveles 1-18) 78-234 (niveles 1-18)

JARRA MEDIANA 25-93 (niveles 1-18) 20-60 (niveles 1-18)

MINI-KRUGS 17-63 (niveles 1-18) 13-39 (niveles 1-18)


Salud del campamento de la selva:

GUARDIAN AZUL 1800-3150 (niveles 1-18) 1850-3238 (niveles 1-18)

ESPALDA ROJA 1800-3150 (niveles 1-18) 1850-3238 (niveles 1-18)

RIFT SCUTTLER 1000-2066 (niveles 1-17) 1050-2170 (niveles 1-17)


Oro del campamento de la jungla:

MINI JARRA 12 13

MURKWOLF 55g 65g

GROMP 85g 90g

RAPTOR CRIMSON 35g 45g



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