¡Notas del parche oficial 11.14 de NERFPLZ.LOL lanzadas!


Lilia
Se redujo la regeneración de vida básica; Aumento de armadura. Se ha aumentado el daño pasivo y ahora cura. Los costos de Q aumentaron; disminución de la pila máxima; Se redujo la velocidad de movimiento adicional por acumulación y dura más; El tiempo de reutilización ahora aumenta; Aumenta el daño base. Aumentamos el daño de la W. Aumentamos el enfriamiento de la E; lento ahora es plano; Daño aumentado. Aumento de la tasa de daño de la R; Disminución de la duración del sueño; disminuyó lentamente y ya no aumentó durante la duración.
Sabes que tenemos mucho que hacer cuando la línea de resumen es un párrafo, así que aquí está el TL; DR: estamos mejorando a Lillia para que sea menos tímida a la hora de derribar enemigos en combate en solitario.
¿Cómo? Cambiamos parte de su fuerza de su CC rápido, claro y dependiente de la coordinación, que a menudo se usa en niveles más altos de juego, a fortalezas orientadas al duelo. Esto significa que disminuiremos su claridad y velocidad de movimiento al principio del juego, pero la ayudaremos a compensar rápidamente las pérdidas una vez que tenga sus cascos en algo de AP y llegue a la mitad o al final del juego. Con el sustento innato, puede mantenerse saludable en peleas prolongadas y cuando no puede despejar el campamento perfectamente.
Estadisticas basicas
LLUVIA SALUD 9 ⇒ 7.5
ARMADURA Vigésimo ⇒ 22
Pasiva – rama de ensueño
DAÑO 5% de la salud máxima del objetivo ⇒ 6% de la vida máxima del objetivo (1.5% por 100 AP de la vida máxima del objetivo) (daño limitado contra monstruos sin cambios)
NuevoHEALLIA Mientras dure el daño de fuego, Lillia cura 12-140 (12% AP) de salud contra campeones y 18-94 (6% AP) de salud contra monstruos grandes (Lillia solo puede curar un monstruo a la vez).
Q: golpes florecientes
COSTOS 45 maná ⇒ 65 maná
PILAS DE PRANCE MÁXIMO 5 ⇒ Cuarto
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL POR PILA 7/8/9/10/11 (1% por cada 100 AP) ⇒ 3/4/5/6/7 (3% por 100 AP)
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 5 segundos ⇒ 5,5 segundos
TIEMPO ANTES DE LA PÉRDIDA DE APILAMIENTO 1 segundo ⇒ 1,5 segundos
ENFRIAMIENTO 4 segundos ⇒ 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4 segundos
DAÑO BÁSICO 30/45/60/75/90 ⇒ 35/50/65/80/95
¡Atención! ¡Eep!
DAÑO 70/85/100/115/130 (30% AP) ⇒ 70/90/110/130/150 (35% AP)
E – semillas de vertebrados
ENFRIAMIENTO 12 segundos ⇒ 18 segundos
SLUGGING 25/30/35/40/45% ⇒ 40%
DAÑO 70/90/110/130/150 (40% AP) ⇒ 70/95/120/145/170 (45% AP)
R – canción de cuna animada
RELACIÓN DE DAÑO 30% AP ⇒ 40% AP
HORA DE DORMIR 2 / 2,5 / 3 segundos ⇒ 1,5 / 2 / 2,5 segundos
INICIALMENTE LENTAMENTE 25% ⇒ 10%
fueraMAYOR LENTO La ralentización de la canción de cuna ya no aumenta