/ DEV: Cambios en el juego competitivo – LoL News

Hola a todos y bienvenidos a otro resumen de la publicación del blog / dev de Riot sobre los cambios en el juego competitivo. Esto es bastante grande, por lo que solo hemos incluido la información más importante aquí. ¡Empecemos sin más preámbulos!
Donde están ahora los sistemas de comportamiento
En la última actualización de Behavioral Systems de Riot, Codebear nombró las penalizaciones evasivas y AFK como áreas de enfoque y prometió información de seguimiento a mediados de julio, también conocida como la publicación actual. Con la actualización publicada recientemente sobre sanciones evasivas y la publicación que pronto se publicará sobre las sanciones AFK, esta será sobre la detección de clientes y las sanciones.
Detección y sanciones
«Reducir la frecuencia del comportamiento perturbador»
- Otros informes basados en la confianza: Los resultados positivos de Riot de su metodología deliberada de seguridad alimentaria y las pruebas tempranas sugieren que se logran mejoras similares cuando se amplían para incluir comportamientos disruptivos como el discurso de odio, el abuso verbal y las AFK.
- Detección y sanción del abuso verbal: Con los modelos de máquinas detrás de escena constantemente tomando medidas enérgicas contra la alimentación deliberada y los AFK, Riot Codebear declaró que tienen la oportunidad de abordar los problemas de abuso verbal y evaluar lo que los nuevos sistemas de puntuación de texto pueden aportar.
Mitigación
«Reducir los efectos del comportamiento disruptivo en otros jugadores»
- Champion Seelect Reportando Sanciones: Finalmente, Riot está estudiando qué pueden hacer para vincular los informes de selección de campeones con las categorías de informes posteriores al juego, si las hay. Más adelante en el año, este sistema se introduciría para imponer penalizaciones y atenuaciones directamente en Champion Select.
Donde está ahora el juego competitivo
Codebear declaró que la experiencia clasificada ha mejorado significativamente desde la última pretemporada. En general, el 99% de los juegos clasificados son equipos rivales que están en promedio dentro de la mitad de una división entre sí, y los propios compañeros de equipo están dentro de ~ 1 división.
Casamentero
«Mejorar la calidad del juego competitivo en la cola sin afectar el tiempo de cola o la disponibilidad»
- Popularidad de posición dinámica y autocompletar: La popularidad de las posiciones fluctúa a lo largo del día, pero el algoritmo actual no funciona como nos gustaría. Las primeras pruebas demostraron que al mejorar el cálculo de la popularidad de la posición, podríamos Reducir las tasas de autocompletar a ~ 0.6% de todos los juegos, desde el actual ~ 2.5%.
- Equilibrio de habilidades prefabricado: En 2020, Riot entregó Premade Parity para igualar los premades entre equipos. El equipo busca filtros adicionales para mejorar específicamente el equilibrio de habilidades entre los avances de cada equipo.
- Ventaja de la página de mapa dinámico: En un juego de habilidades perfectamente equilibrado, la ventaja del lado de la tarjeta podría significar que el lado azul tiene muy poca ventaja debido a los meta-cambios. Riot también quiere hacer que la corrección de la página de emparejamiento sea dinámica para que pueda ajustarse automáticamente a medida que cambian las probabilidades.
rango
«Mejorar la satisfacción con el progreso y expresión de habilidades en nuestros sistemas»
- Vencimiento puntuado: Los jugadores de Apex Tier (Master +) y High Diamond que se toman unas semanas de descanso de la liga están disminuyendo más de lo que nos gustaría, a rangos visibles que son extremadamente diferentes de su habilidad. El equipo está buscando mejores opciones de enfriamiento que permitan a los jugadores desplegarse sin problemas antes del final de la temporada.
- Comparación social: Es difícil sentir una conexión en las ligas clasificadas con gente que no conoces y a quienes casi nunca ves en los juegos. Riot está experimentando con una tabla de clasificación más personal para las comparaciones sociales justo donde los jugadores la necesitan, justo en el lobby de la tabla de clasificación.
Recompensas de juego competitivo
«Hacer que las recompensas sean más reconocibles y relevantes para el tiempo pasado en la liga»
- Recompensas Flex: Desde el año pasado, los jugadores han visto a más y más jugadores dedicar mucho tiempo y esfuerzo a escalar flexiones con su grupo. Esta temporada ofreceremos dos versiones de cada croma por nivel. uno para solo / dúo y otro para flex.
- Visibilidad de la recompensa de choque: Es emocionante reunirse con la tripulación y enfrentar el guante de Clash y, al igual que League, debe experimentarse. Sin embargo, ha habido evidencia de que es difícil encontrar la motivación para seguir adelante una vez que los jugadores han perdido dos juegos en un torneo. Con esto en mente, en cada etapa del torneo obtenemos una muestra visual de las posibles recompensas para motivar a los jugadores a perseverar.
Uf, eso fue grande. Esperamos haber tenido éxito en nuestro intento de condensar esto para que solo contenga la información más valiosa. ¡Esperamos verte pronto en la próxima publicación de / dev!
Puedes leer el artículo completo en el sitio web oficial de League of Legends.